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	<title>carlosrosemberg.com &#187; Artigos Científicos</title>
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	<description>Ideias e opiniões de Carlos Rosemberg sobre Experiência do Usuário, Interação Humano Computador e Design de Interação</description>
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		<title>Mex Experience Boards, um conjunto de ferramentas ágeis para User Experience Design</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Oct 2010 13:43:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos Rosemberg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apresentações]]></category>
		<category><![CDATA[Artigos Científicos]]></category>
		<category><![CDATA[Miscelânea]]></category>
		<category><![CDATA[Agile]]></category>
		<category><![CDATA[MEX]]></category>

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		<description><![CDATA[No IHC2010, que ocorreu recentemente em Belo Horizonte, tive a oportunidade de apresentar um trabalho que venho desenvolvendo a partir da base teórica do MEX que foca na relação Agile - UX. Trata-se dos MEX Experience Boards, uma série de ferramentas que visam auxiliar na análise e geração de soluções para experiência do usuário em projetos ágeis (Scrum, XP, etc), unindo a visão ampla e detalhista de UX à leveza dos métodos ágeis.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Design de Interação (ou UX, IHC, Usabilidade etc) em projetos ágeis é um campo fértil, ainda com muito a se descobrir e experimentar. Isso ocorre por que <a href="http://www.alistapart.com/articles/gettingrealaboutagiledesign/" target="_blank">são áreas com algumas similaridades, mas que ainda possuem diferenças marcantes</a>. Além disso, a variedade de técnicas e situações de projetos é tamanha que torna-se inviável qualquer tentativa de se trabalhar som abordagens fechadas, as famosas receitas de bolo.</p>
<p>No <a href="http://www.ufmg.br/swib/?p=139">IHC2010</a>, ocorrido em Belo Horizonte, tive a oportunidade de apresentar um trabalho que venho desenvolvendo a partir da base teórica do <a href="http://www.carlosrosemberg.com/mex">MEX</a> que foca na relação Agile &#8211; UX. Trata-se dos<strong> MEX Experience Boards</strong>, uma série de ferramentas que visam auxiliar na análise e geração de soluções para experiência do usuário em projetos ágeis (Scrum, XP, etc), unindo a visão ampla e detalhista de UX à leveza dos métodos ágeis.</p>
<p><strong>O artigo em PDF (inglês) está aqui: <a href="http://carlosrosemberg.com/wp-content/uploads/2010/10/mex-experience-board-ihc-2010.pdf">Mex experience boards (ihc 2010 paper download)</a></strong></p>
<p>Neste artigo apresento as duas primeiras ferramentas que já venho usando em alguns projetos: o <strong>Experience Summary Board</strong> (sumário de experiência) e o <strong>Experience Flow Board</strong> (fluxo da experiência).</p>
<p><em>OBS: Todo o material está em inglês, mas pretendo fazer uma versão em português em breve.</em></p>
<div id="__ss_5419357" style="width: 425px; text-align: center;"><object id="__sse5419357" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="355" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=mexexperienceboards-101011220312-phpapp02&amp;rel=0&amp;stripped_title=mex-experience-boards-a-set-of-agile-tools-for-user-experience-design-5419357&amp;userName=carlbberg" /><param name="name" value="__sse5419357" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="__sse5419357" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=mexexperienceboards-101011220312-phpapp02&amp;rel=0&amp;stripped_title=mex-experience-boards-a-set-of-agile-tools-for-user-experience-design-5419357&amp;userName=carlbberg" name="__sse5419357" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p>Vale mencionar que ainda no IHC2010, tive contato com um ótimo relato de aplicação da técnica <a href="http://www.slideshare.net/karinedrumond/user-story-mapping-para-planejamento-de-produtos-interativos-ambiente-gil">Story Mapping</a>, da <a href="http://karinedrumond.wordpress.com">Karine Drumond e Leandro Alves (Latitude 14)</a>. Essa técnica é voltada para a priorização de user stories com base no valor agregado à experiência de uso, levando em conta a sequência e encadeamento dos eventos. Achei interessante por que segue na mesma linha de uma das ferramentas na qual estou trabalhando, o Experience Flow Board. Vou dar uma estudada melhor e ver o que de repente pode sair daí :-)</p>
<p>Abraço e até o próximo post!</p>
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		<title>MEX &#8211; Modelo Genérico de Experiência do Usuário</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Oct 2008 14:22:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos Rosemberg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos Científicos]]></category>
		<category><![CDATA[Projetos]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Experiência do Usuário]]></category>
		<category><![CDATA[MEX]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidade]]></category>

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		<description><![CDATA[A <em>experiência do usuário</em> vem ganhando importância à medida que o mercado e academia vão direcionando seus olhares para os detalhes da interação humano computador. E, pelo andar da carruagem, as pessoas estão se convencendo de que existe mais coisa além da <em>interação</em>, do <em>humano </em>e do <em>computador</em>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A <em>experiência do usuário</em> vem ganhando importância à medida que o mercado e academia vão direcionando seus olhares para os detalhes da interação entre pessoas e produtos e serviços interativos. No caso da indústria de tecnologia, estamos falando de  interação humano computador. E, pelo andar da carruagem, as pessoas estão se convencendo de que existe mais coisa além da <em>interação</em>, do <em>humano </em>e do <em>computador</em>.</p>
<div style="width:425px; text-align:center" id="__ss_3384600"><strong style="display:block;margin:12px 0 4px"><a href="http://www.slideshare.net/carlbberg/mex-modelo-genrico-de-experincia-do-usurio" title="MEX: Modelo Genérico de Experiência do Usuário">MEX: Modelo Genérico de Experiência do Usuário</a></strong><object id="__sse3384600" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=mex-100310052449-phpapp01&#038;stripped_title=mex-modelo-genrico-de-experincia-do-usurio&#038;userName=carlbberg" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed name="__sse3384600" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=mex-100310052449-phpapp01&#038;stripped_title=mex-modelo-genrico-de-experincia-do-usurio&#038;userName=carlbberg" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object>
<div style="padding:5px 0 12px">View more <a href="http://www.slideshare.net/">presentations</a> from <a href="http://www.slideshare.net/carlbberg">Carlos Rosemberg</a>.</div>
</div>
<p>Percebi isso quando estava fazendo minha monografia, começada em 2004. O objetivo era avaliar dois sites de comércio eletrônico, sob vários pontos de vista. Como era uma monografia para o curso de Administração, teriam que ser levados em conta não apenas a usabilidade, mas também aspectos ligados ao comportamento do consumidor, design e outros, enfim, uma visão razoavelmente abrangente. Tarefa complicada e trabalhosa, visto que para alcançar esse objetivo eu teria que fazer uma pesquisa cruzada em várias disciplinas e depois promover um alinhamento de conceitos.</p>
<p>A coisa começou a melhorar quando me deparei com o <strong><em><a title="Experience Design na Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Experience_design" target="_blank">Design de Experiência</a></em></strong> (Experience Design), um conceito guarda-chuva para diversas práticas ligadas à <em>experiência do usuário</em>. Essa é uma abordagem do <em>design </em>que, dentre outras coisas, está intimamente ligado ao conceito de <strong><a title="Experience Economy na Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Experience_economy" target="_blank">Experience Economy</a></strong>, uma linha de raciocínio que prega que estamos na <em>era econômica da experiência</em>, depois de termos passado pelas eras dos <em>commodities</em>, <em>produtos </em>e <em>serviços</em>.</p>
<p>Bingo! Agora sim, eu tinha uma visão abrangente o bastante para fazer a minha avaliação. A questão, a partir daí, seria transformar a carga teórica trazida pelos conceitos acima em critérios para a avaliação dos sites, integrando essas idéias com os conceitos mais tradicionais de IHC. Como não encontrei nada na época que organizasse esses &#8220;critérios&#8221; de entendimento das experiências dos usuários, resolvi investir em algo que pudesse preencher essa lacuna. Foi daí que surgiu o MEX.</p>
<h4>O que é o MEX?</h4>
<p>O MEX, portanto, é uma tentativa de organizar e interrelacionar as principais variáveis da experiência do usuário, oriundas de diversas disciplinas, em um <em>framework </em>teórico único. Essas variáveis, segundo uma razoável revisão literária, podem ser representadas pelos elementos: <em>Indivíduo</em>, <em>Artefatos</em>, <em>Interação</em>, <em>Contexto</em>, <em>Tarefas </em>e <em>Momentos</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><img style="border: 0;" src="http://www.carlosrosemberg.com/mex/mex.png" alt="MEX - Modelo Genérico de Experiência do Usuário" width="500" height="378" /></p>
<h5>Indivíduo</h5>
<p class="MsoNormal"><span>O elemento <em>indivíduo</em> corresponde ao conjunto de fatores internos ao ser humano que interferem em sua maneira de interagir com o mundo. Kotler (2000), apoiado nos estudos de comportamento do consumidor, sugere quatro tipos: <em>Culturais</em> (cultura, subcultura, classe social); <em>Sociais</em> (grupos de referência, papéis e status); <em>Pessoais</em> (idade e estágio no ciclo de vida, ocupação e circunstâncias econômicas, estilo de vida, personalidade e auto-imagem); <em>Psicológicos</em> (necessidades, desejos e motivações, percepção, aprendizagem, crenças e atitudes). Dentre os fatores psicológicos, observam-se ainda as <em>emoções,</em> que alteram o funcionamento do sistema cognitivo (Norman, 2004) e a presença de <em>flow,</em> um estado mental altamente prazeroso e positivo que as pessoas sentem quando agem com total envolvimento em uma atividade<span> </span>(Csikszentmihalyi , 1997). Na análise do elemento MEX <em>indivíduo,</em> podem-se fazer as perguntas:</span></p>
<ul>
<li>Que informações do indivíduo são relevantes para que se possa entendê-lo?</li>
<li>Que aspectos do indivíduo influenciam a experiência? Como influenciam?</li>
</ul>
<h5>Atividades</h5>
<p>A versão inicial do MEX não considera explicitamente a tarefa executada pelo indivíduo no momento da experiência. A prática, no entanto, demonstrou que a identificação das atividades que compõem a experiência auxilia na estruturação da análise. Desta forma, a partir deste trabalho foi inserido no modelo o elemento atividades, que se refere às ações ligadas às metas do usuário que justificam a experiência e delimitam seu escopo. As principais questões a se observar são:</p>
<ul>
<li>Quais as principais atividades que os usuários vão executar, baseado em suas necessidades e desejos?</li>
<li>Que aspectos dessas atividades podem influenciar a experiência?</li>
</ul>
<h5>Contexto</h5>
<p>O elemento contexto diz respeito ao estudo das situações e ambientes nas quais as experiências acontecem. Desta forma, somente dentro de um contexto é possível a um determinado artefato adquirir significado e importância, o que o possibilita de fazer parte do “desenrolar” da experiência, influenciando o seu curso. As principais questões a serem levantadas aqui são:</p>
<ul>
<li>Quais os principais tipos de situação na qual a experiência poderia ocorrer?</li>
<li>Quais as principais características dos ambientes onde essas situações ocorrem?</li>
</ul>
<h5>Artefatos</h5>
<p>Os artefatos são os elementos que preenchem o ambiente e são relevantes para a experiência. Pode ser tanto o objeto principal (com o qual o usuário interage diretamente) quanto os que estão à sua volta e interferem de alguma forma nessa interação. A usabilidade exerce papel central. As principais perguntas a serem respondidas são:</p>
<ul>
<li>Que artefatos são importantes para a experiência?</li>
<li>Que atributos desses artefatos devem ser levantados? Ex.: Aparência, apelo aos sentidos, usabilidade, etc.</li>
</ul>
<h5>Interação</h5>
<p>A interação é o elemento mais dinâmico da experiência do usuário, no qual existe uma constante troca de estímulos que definem como os artefatos se relacionam. Estímulo é o conceito chave da interação, um sinal enviado ou recebido que pode fazer a experiência fluir ou pará-la. Tratando-se de seres humanos, os tipos de interações dependem diretamente dos estímulos ao sistema nervoso do indivíduo: podem ser visuais, auditivas, táteis, olfativas, degustativas e mentais (quando é usada a memória ou pensamento reflexivo). É importante saber:</p>
<ul>
<li>Quais os tipos de interação entre o indivíduo e os artefatos? Que sentidos são afetados?</li>
<li>Que trocas de estímulos entre artefatos são relevantes para a experiência?</li>
</ul>
<h5>Momentos</h5>
<p>Os momentos se referem a como a experiência é afetada em função do transcorrer do tempo. Segundo Dewey (1980) uma experiência precisa ter início, meio e fim, para ser completa e significativa. Shedroff (2001) segue nesta mesma linha de pensamento, colocando que as experiências significativas possuem, portanto, os seguintes estágios: atração (um sinal para qualquer um dos sentidos), engajamento (o ápice da experiência, onde geralmente ocorre o fenômeno de flow) e conclusão (a qual sempre deve prover algum tipo de resolução, seja pelo seu significado ou atividade prazerosa). Assim, é necessário saber:</p>
<ul>
<li>Que aspectos dos momentos influenciam a experiência?</li>
<li>Existe a possibilidade de se alcançar o flow?</li>
<li>Quais os momentos chave?</li>
</ul>
<h4>Afinal, para que serve o MEX?</h4>
<p>Uma vez que o MEX procura identificar e descrever os principais elementos da experiência do usuário, seu uso natural se dá nas fases iniciais dos projetos, nas quais se procura entender o que deverá ser projetado. Ou seja, o MEX, em sua visão mais prática, é uma ferramenta de elicitação de requisitos.</p>
<h4>Publicações sobre o MEX</h4>
<p>Você pode acessar aqui alguns trabalho científicos disponíveis sobre o MEX. A versão atual do MEX, mostrada acima, já evoluiu em comparação a esse material, que está em ordem cronológica decrescente:</p>
<ol>
<li><strong><a title="MEX – Um Framework para Elicitação de Requisitos Baseado no Paradigma de Experiência do Usuário" href="http://www.carlosrosemberg.com/mex/TCC_MEX.pdf" target="_blank">MEX – Um Framework para Elicitação de Requisitos Baseado no Paradigma de Experiência do Usuário</a></strong><br />
Trabalho de Conclusão de Curso da Pós-graduação em Design Digital da FIC. Neste trabalho, o MEX foi proposto como framework para elicitação de requisitos. Para isso, foi elaborada uma aplicação fictícia acompanhada de uma sugestão de processo.</li>
<li><strong><a title="Download do artigo" href="http://www.ffb.edu.br/_download/SoC_01_Artigo_02.pdf" target="_blank">MEX – Um Modelo Genérico para o Estudo das Experiências dos Usuários com Produtos Interativos </a></strong><br />
Primeira publicação oficial do MEX, na revista <em><strong>Science of Computing</strong></em>, da Faculdade Farias Brito.</li>
<li><strong><a title="Indo Além da Usabilidade - Proposta de um Modelo de Experiência dos Usuários de Produtos Interativos" href="http://formato.com.br/projetos/IHC_2006/trabalhos/IHC2006_Workshop-Carvalho.pdf" target="_blank">Indo Além da Usabilidade &#8211; Proposta de um Modelo de Experiência dos Usuários de Produtos Interativos</a></strong><br />
Participação do MEX no Workshop &#8220;Usabilidade de Aplicações e Tecnologias Emergentes&#8221;, ocorrido no IHC 2006, em Natal.</li>
<li><strong><a title="Experiência do usuário na web: Um estudo de caso em comércio eletrônico" href="http://www.carlosrosemberg.com/mex/Monografia_Experiencias_dos_Usuarios_na_Web.pdf" target="_blank">Experiência do usuário na web: Um estudo de caso em comércio eletrônico</a></strong><br />
Monografia para o curso de bacharelado em Administração da UFC (Universidade Federal do Ceará). Foi onde tudo começou. O MEX, que na época não possuía esse nome, foi criado para fornecer parâmetros de análise dos sites avaliados neste trabalho.</li>
</ol>
<p>Publicações mais recentes, atualizadas, estarão disponíveis em breve. A idéia é ir publicando mais posts detalhando o MEX e o progresso da pesquisa. E claro, sugestões e comentários são extremamente bem vindos!</p>
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