A experiência do usuário vem ganhando importância à medida que o mercado e academia vão direcionando seus olhares para os detalhes da interação humano computador. E, pelo andar da carruagem, as pessoas estão se convencendo de que existe mais coisa além da interação, do humano e do computador.
Percebi isso quando estava fazendo minha monografia, começada em 2004. O objetivo era avaliar dois sites de comércio eletrônico, sob vários pontos de vista. Como era uma monografia para o curso de Administração, teriam que ser levados em conta não apenas a usabilidade, mas também aspectos ligados ao comportamento do consumidor, design e outros, enfim, uma visão razoavelmente abrangente. Tarefa complicada e trabalhosa, visto que para alcançar esse objetivo eu teria que fazer uma pesquisa cruzada em várias disciplinas e depois promover um alinhamento de conceitos.
A coisa começou a melhorar quando me deparei com o Design de Experiência (Experience Design), um conceito guarda-chuva para diversas práticas ligadas à experiência do usuário. Essa é uma abordagem do design que, dentre outras coisas, está intimamente ligado ao conceito de Experience Economy, uma linha de raciocínio que prega que estamos na era econômica da experiência, depois de termos passado pelas eras dos commodities, produtos e serviços.
Bingo! Agora sim, eu tinha uma visão abrangente o bastante para fazer a minha avaliação. A questão, a partir daí, seria transformar a carga teórica trazida pelos conceitos acima em critérios para a avaliação dos sites, integrando essas idéias com os conceitos mais tradicionais de IHC. Como não encontrei nada na época que organizasse esses “critérios” de entendimento das experiências dos usuários, resolvi investir em algo que pudesse preencher essa lacuna. Foi daí que surgiu o MEX.
O que é o MEX?
O MEX, portanto, é uma tentativa de organizar e interrelacionar as principais variáveis da experiência do usuário, oriundas de diversas disciplinas, em um framework teórico único. Essas variáveis, segundo uma razoável revisão literária, podem ser representadas pelos elementos: Indivíduo, Artefatos, Interação, Contexto, Tarefas e Momentos.

Indivíduo
O elemento indivíduo corresponde ao conjunto de fatores internos ao ser humano que interferem em sua maneira de interagir com o mundo. Kotler (2000), apoiado nos estudos de comportamento do consumidor, sugere quatro tipos: Culturais (cultura, subcultura, classe social); Sociais (grupos de referência, papéis e status); Pessoais (idade e estágio no ciclo de vida, ocupação e circunstâncias econômicas, estilo de vida, personalidade e auto-imagem); Psicológicos (necessidades, desejos e motivações, percepção, aprendizagem, crenças e atitudes). Dentre os fatores psicológicos, observam-se ainda as emoções, que alteram o funcionamento do sistema cognitivo (Norman, 2004) e a presença de flow, um estado mental altamente prazeroso e positivo que as pessoas sentem quando agem com total envolvimento em uma atividade (Csikszentmihalyi , 1997). Na análise do elemento MEX indivíduo, podem-se fazer as perguntas:
- Que informações do indivíduo são relevantes para que se possa entendê-lo?
- Que aspectos do indivíduo influenciam a experiência? Como influenciam?
Atividades
A versão inicial do MEX não considera explicitamente a tarefa executada pelo indivíduo no momento da experiência. A prática, no entanto, demonstrou que a identificação das atividades que compõem a experiência auxilia na estruturação da análise. Desta forma, a partir deste trabalho foi inserido no modelo o elemento atividades, que se refere às ações ligadas às metas do usuário que justificam a experiência e delimitam seu escopo. As principais questões a se observar são:
- Quais as principais atividades que os usuários vão executar, baseado em suas necessidades e desejos?
- Que aspectos dessas atividades podem influenciar a experiência?
Contexto
O elemento contexto diz respeito ao estudo das situações e ambientes nas quais as experiências acontecem. Desta forma, somente dentro de um contexto é possível a um determinado artefato adquirir significado e importância, o que o possibilita de fazer parte do “desenrolar” da experiência, influenciando o seu curso. As principais questões a serem levantadas aqui são:
- Quais os principais tipos de situação na qual a experiência poderia ocorrer?
- Quais as principais características dos ambientes onde essas situações ocorrem?
Artefatos
Os artefatos são os elementos que preenchem o ambiente e são relevantes para a experiência. Pode ser tanto o objeto principal (com o qual o usuário interage diretamente) quanto os que estão à sua volta e interferem de alguma forma nessa interação. A usabilidade exerce papel central. As principais perguntas a serem respondidas são:
- Que artefatos são importantes para a experiência?
- Que atributos desses artefatos devem ser levantados? Ex.: Aparência, apelo aos sentidos, usabilidade, etc.
Interação
A interação é o elemento mais dinâmico da experiência do usuário, no qual existe uma constante troca de estímulos que definem como os artefatos se relacionam. Estímulo é o conceito chave da interação, um sinal enviado ou recebido que pode fazer a experiência fluir ou pará-la. Tratando-se de seres humanos, os tipos de interações dependem diretamente dos estímulos ao sistema nervoso do indivíduo: podem ser visuais, auditivas, táteis, olfativas, degustativas e mentais (quando é usada a memória ou pensamento reflexivo). É importante saber:
- Quais os tipos de interação entre o indivíduo e os artefatos? Que sentidos são afetados?
- Que trocas de estímulos entre artefatos são relevantes para a experiência?
Momentos
Os momentos se referem a como a experiência é afetada em função do transcorrer do tempo. Segundo Dewey (1980) uma experiência precisa ter início, meio e fim, para ser completa e significativa. Shedroff (2001) segue nesta mesma linha de pensamento, colocando que as experiências significativas possuem, portanto, os seguintes estágios: atração (um sinal para qualquer um dos sentidos), engajamento (o ápice da experiência, onde geralmente ocorre o fenômeno de flow) e conclusão (a qual sempre deve prover algum tipo de resolução, seja pelo seu significado ou atividade prazerosa). Assim, é necessário saber:
- Que aspectos dos momentos influenciam a experiência?
- Existe a possibilidade de se alcançar o flow?
- Quais os momentos chave?
Afinal, para que serve o MEX?
Uma vez que o MEX procura identificar e descrever os principais elementos da experiência do usuário, seu uso natural se dá nas fases iniciais dos projetos, nas quais se procura entender o que deverá ser projetado. Ou seja, o MEX, em sua visão mais prática, é uma ferramenta de elicitação de requisitos.
Publicações sobre o MEX
Você pode acessar aqui alguns trabalho científicos disponíveis sobre o MEX. A versão atual do MEX, mostrada acima, já evoluiu em comparação a esse material, que está em ordem cronológica decrescente:
- MEX – Um Framework para Elicitação de Requisitos Baseado no Paradigma de Experiência do Usuário
Trabalho de Conclusão de Curso da Pós-graduação em Design Digital da FIC. Neste trabalho, o MEX foi proposto como framework para elicitação de requisitos. Para isso, foi elaborada uma aplicação fictícia acompanhada de uma sugestão de processo. - MEX – Um Modelo Genérico para o Estudo das Experiências dos Usuários com Produtos Interativos
Primeira publicação oficial do MEX, na revista Science of Computing, da Faculdade Farias Brito. - Indo Além da Usabilidade – Proposta de um Modelo de Experiência dos Usuários de Produtos Interativos
Participação do MEX no Workshop “Usabilidade de Aplicações e Tecnologias Emergentes”, ocorrido no IHC 2006, em Natal. - Experiência do usuário na web: Um estudo de caso em comércio eletrônico
Monografia para o curso de bacharelado em Administração da UFC (Universidade Federal do Ceará). Foi onde tudo começou. O MEX, que na época não possuía esse nome, foi criado para fornecer parâmetros de análise dos sites avaliados neste trabalho.
Publicações mais recentes, atualizadas, estarão disponíveis em breve. A idéia é ir publicando mais posts detalhando o MEX e o progresso da pesquisa. E claro, sugestões e comentários são extremamente bem vindos!

5 Comentários
1: MEX na prática: Exemplo &hellip | 18.01.2009 às 18:59
[...] banking 18.01.2009 às 18:59, por Carlos Rosemberg Para dar continuidade à evolução do MEX, vou iniciar uma série de aplicações do modelo em situações de projetos fictícios e reais. A [...]
2: Robson Ribeiro | 02.02.2009 às 09:48
Muito interessante este seu trabalho e o modelo que esta concebendo… ainda melhor é a visão que esta tendo sobre todos este conceitos envolvendo Usuário, Experiencia, Usabilidade, design, Interface e interação.
3: MEX – Modelo Genér&hellip | 09.11.2009 às 13:32
[...] Rosemberg. Ao visitar o seu website pessoal, mais tarde, verifiquei que um dos seus projectos (MEX – Modelo Genérico de Experiência do Usuário) estava parcialmente relacionado com o tema da minha dissertação.MEX – Modelo Genérico de [...]
4: Filipe Côgo | 08.12.2009 às 17:20
Ae Carlos, meus parabéns. Muito útil seu framework ! Me fez atentar em coisas que não tinha percebido. Grande abraço, sucesso.
5: Carlos Rosemberg | 23.01.2010 às 12:24
Olá Filipe,
A idéia é justamente essa: lembrar as peculiaridades da experiência do usuário, que comumente não são percebidas ou mesmo se perdem ao longo do ciclo de vida dos projetos. Fico muito feliz em receber seu feedback!
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