MEX na prática: Exemplo de aplicação em um sistema de mobile banking

18.01.2009 às 18:59, por Carlos Rosemberg

Para dar continuidade à evolução do MEX, vou iniciar uma série de aplicações do modelo em situações de projetos fictícios e reais. A idéia é encontrar maneiras diferentes de utilização do modelo, e claro, formas de aperfeiçoá-lo. Neste artigo, será mostrada uma forma de utilizá-lo como ferramenta de elicitação de requisitos.

A título de recapitulação, o MEX é um modelo genérico que visa explicitar as interrelações das diversas variáveis que influenciam a experiência do usuário. Essas variáveis, ou elementos, são: Contexto, Tarefas, Momento, Indivíduo, Artefatos e Interações. O intuito é ajudar na análise (ex.: elicitação de requisitos) e projeto dessas experiências.

Veja aqui informações mais detalhadas sobre o MEX.

MEX

O exemplo de aplicação mostrado neste artigo, o primeiro da série, é uma adaptação do que elaborei para meu TCC. Trata-se de uma aplicação fictícia para dispositivos móveis, através da qual procuro demonstrar o MEX como ferramenta de elicitação de requisitos focada na experiência do usuário.

Definição do exemplo: Aplicativo “Mobile Banking 1.0″

O objetivo do aplicativo Mobile banking 1.0 é permitir que usuários de dispositivos móveis realizem as transações bancárias mais comuns, como consulta de extrato, saldo, realização de transferências e pagamentos diversos.

Primeiro passo: Análise da experiência do usuário

Para se identificar os requisitos decorrentes da experiência do usuário, os elementos do MEX são analisados um a um, utilizando-se as diversas técnicas tradicionais de IHC (análise de tarefas, personas, cenários, etc). Como o foco deste artigo é demonstrar uma utilização do MEX, e não as técnicas relacionadas, este projeto exemplo se utiliza de estudos simples e resumidos.

Indivíduo Técnica utilizada: modelagem de usuários e personas
Em termos gerais, assumiu-se que os usuários do mobile banking são proprietários de celular pós-pago, bom nível de instrução e sofisticados tecnologicamente. Para se ter uma melhor idéia de suas características, três personas são criadas adiante:

Persona 1: Marcos

Marcos, 32 anos, casado e pai de dois filhos, é um gerente de TI de uma grande empresa alimentícia e fã de gadgets. Entusiasta de novas tecnologias, para ele o aparelho móvel é bem mais do que um meio para falar com outras pessoas; é um estilo de vida.

Persona 2: Carlos

Carlos, um jovem e promissor engenheiro civil de 26 anos, é o tipo de sujeito pragmático, sem rodeios. É exigente, mas confia nas tecnologias simples, que facilitem seu trabalho. Por isso, adora seu celular, que além de bom e barato, nunca o deixou na mão.

Persona 3: Joana

Profissional de atendimento de agência de comunicação que não se organiza está em maus lençóis. É o que pensa Joana, 29 anos, que prestes a concluir a pós-graduação vive a típica correria estudos x trabalho x família. Para dar de conta de seu complicado dia-a-dia, ela conta com seu inseparável smartphone, diariamente sincronizado com o outlook.

Atividades Técnica utilizada: modelagem de tarefas
Baseado em uma análise das principais necessidades dos usuários do mobile banking, optou-se por se estudar a seguinte amostra de atividades:

  • consultar saldos
  • realizar pagamentos
  • realizar transferências
Contexto Técnicas utilizadas: observação e cenários
Os ambientes onde essas experiências ocorrem são locais imprevisíveis, públicos ou privativos, sujeitos a todo tipo de variação situacional. Para ilustrar essas situações, são definidos os seguintes cenários (usando-se as personas previamente definidas):

Cenário 1: realizar pagamentos

Marcos, a caminho do trabalho, percebe um problema mecânico no carro e entra na primeira oficina que avista. Enquanto espera o conserto do carro, olha para o relógio e vê que não dá mais tempo fazer o pagamento que sua esposa pediu para ele fazer até às 9h. Nesse caso, ele decide pagar ali mesmo, na oficina, usando seu smartphone. Após acessar o serviço do banco, pega o boleto no bolso, insere o código de barras e confirma o pagamento.

Cenário 2: Consultar saldos

Carlos está no aeroporto e quer saber se sua empresa já depositou a ajuda de custo para sua viagem. Como é algo que considera simples e ele tem pressa, não quer usar o notebook. Enquanto anda em direção à sala de embarque, pega seu celular, acessa o serviço do banco e verifica o saldo da conta.

Cenário 3: realizar transferências

Joana está em uma livraria quando recebe uma ligação de Márcia, a organizadora do churrasco do pessoal da agência, lembrando-lhe da cota. Como o churrasco já é no dia seguinte, o jeito é usar o celular para transferir o valor, ali mesmo. Joana então pega os dados bancários da Márcia (guardando-os no próprio celular) acessa o serviço do banco e faz a transferência.

Artefatos Técnica utilizada: observação
A diversidade de ambientes e situações implica em uma diversidade de artefatos. No entanto podem-se colocar como principais componentes das experiências coisas como:

  • celulares
  • smartphones (com suas minúsculas telas e botões)
  • outros objetos à mão (sacolas, livros, comida, etc)
  • pessoas ao redor (interagindo ou não com o usuário)
Interação Técnica utilizada: observação
  • No caso de aplicativos em dispositivos móveis, a interação é essencialmente visual e tátil, através de teclas físicas ou do tipo touch screen.
  • A falta de privacidade influencia gestos, postura e atenção do usuário.
  • Não é raro apenas uma mão estar disponível para a interação.
Momentos Técnica utilizada: observação
Dada à imensa variedade e complexidade dos contextos, interrupções da experiência poderão ser muito freqüentes. Isso pode impedir a conclusão e até mesmo o desenvolvimento da experiência, na maioria dos casos. Por outro lado, devido à seriedade das transações e conseqüentemente a atenção dispendida pelo usuário, é provável que em alguns casos se alcance o estado de flow.

Desta forma, a experiência de uso do mobile banking está dividida em:

  • início
    decisão de uso, coleta das informações necessárias e tentativas de acessar o serviço no celular;
  • engajamento
    o uso em si do serviço;
  • conclusão
    a expectativa pela confirmação de que tudo deu realmente certo e finalização do serviço.

Segundo passo: Definição de requisitos

Neste ponto, a tarefa consiste em extrair os requisitos apropriados de cada variável MEX acima estudada. A título de exemplo, vamos gerar apenas cinco requisitos:

  1. [REQ01] o sistema deve dificultar a visualização de dados confidenciais por terceiros que estejam próximo ao usuário.
  2. [REQ02] o sistema deve permitir salvar o estado da transação para posterior conclusão;
  3. [REQ03] o sistema deve permitir recuperação de dados da memória volátil do aparelho e de arquivos.
  4. [REQ04] o sistema deve permitir a entrada de dados via leitura de código de barras.
  5. [REQ05] o visual do sistema deve ser baseado em iconografia foto-realística e estilo sofisticado (linhas retas com cantos arredondados).

A matriz de rastreabilidade abaixo mostra a partir de quais elementos do MEX cada requisito foi gerado.

REQ # indivíduo atividades contexto artefatos interação momentos
01 X X
02 X X X X
03 X X
04 X X X
05 X X

Pronto, alcançamos nosso objetivo: já temos uma (intencionalmente pequena) lista de requisitos para nosso projeto fictício. É importante lembrar que tratam-se de “requisitos do usuário”, ou seja, a lista completa de requisitos do projeto envolveria aspectos ligados ao negócio, tecnologia, legislação, etc. Outro ponto importante é que esta não é a única forma possível de utilização do MEX na elicitação de requisitos. Muitas variações de técnicas podem ser tentadas. O importante, sempre, é observar as interrelações entre as variáveis.

Até a próxima!

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